Шаг 15. Абсолютная Игра

Шаг 15. Абсолютная игра

(Оглавление, Шаг 14)

 

Игровая интерпретация самовосприятия Абсолюта является равносильной интерпретации эволюционной, хотя и освещает ситуацию в несколько ином качестве. Равноправно можно говорить об эволюции абсолютной Игры или об игре в эволюцию. Эволюция представляет нам крайне серьезный аспект абсолютного эндоморфизма: его самопознание и самопреобразование, а насколько это сложно мы знаем на собственном опыте. Игровая интерпретация подчеркивает некоторую иллюзорность происходящего, присутствие в указанных процессах не только ″долженствования″, но и элемента интересности, азарта и свободы. Хотя, в целом, абсолютную Игру следует понимать как довольно сложный психо-физико-математический алгоритм, а не произвольно придуманную забаву Бога, хотя эволюция игры приводит даже к такой возможности. 

Таким образом, философия абсолютной Игры гласит, что всё есть игра, кроме положения вне игры или ситуации, когда субъект увлекается ею настолько, что теряет мета-контроль и оказывается в плену объективной реальности, в которой часто уже не до игр. В статье ″Общая концепция мета-учения″ было рассмотрено много игровых интерпретаций, а потому здесь мы уделим внимание деталям общей игровой картины.

 

D. Под игрой будем понимать переходы (игровые шаги по определенным правилам) одного и более игроков по игровым позициям в заданном игровом пространстве. Результатом игры является некоторое сочетание достигнутых игроком/игроками позиций (в комплексе с приведшими к ним путями) со сравнительной их оценкой относительно разных систем оценивания (со своими началами отсчета, методами и критериями). Выбранная игроком цель и порядок ее достижения называется игровой стратегией.

Особенность полевых игр в том, что игроки и игры могут составлять целый внутренне высокосвязный диапазон, что не позволяет играть по какой-то одной выделенной стратегии или игре, а только целым диапазоном. Учитывая нелокальность, задача теперь стоит в переходе от одной нечеткой игровой позиции к другой с большей или меньшей шириной коридора результатов. А в условиях некоторой симметрии в диапазонах, их диалектической полноты, выигрыш по одним показателям всегда связан с параллельным проигрышем по другим.

        Напомню, что к основным положениям теории абсолютной игры относятся мета и тело аксиомы:

        Абсолютный Игрок играет в самом себе (или на своей самовложенной поверхности) как на игровой площадке с самим собою в мета-моно-поли игру (расслоения единого игрока на множество) из всевозможных игровых позиций по всевозможным собственным естественно-искусственным (автоматическим – осознанно введенным) правилам.

Игрок способен выбирать-реализовывать последовательно-параллельно игровые шаги из полного пространства возможностей на основе избранного критерия истинности. А в результате самозамкнутой игры выигрывать, проигрывать или заканчивать с неопределенным результатом.//  

       Теперь абсолютный Субъект выступает в роли абсолютного Игрока, который может играть только с самим собою и в самом себе. Процесс игры требует не только наличия Игрока в роли режиссера-постановщика, но и группы актеров-исполнителей, игровой площадки (сцены) и, конечно же, зрителей (в качестве инвариантов), оценивающих качество игры. Для этого единственному и единому абсолютному Игроку приходится условно разделиться в себе на диапазон от себя до не-себя, т.е. самоузнавания в разной мере. Но как? Единственный путь заключается в выделении и специализации частей из единого аморфного неопределенного состояния. Вначале Игрок занимает неопределенную суперпозицию относительно всех своих ролей, т.е. равномерно распределен (самоидентифицируем) по ним. Но по мере уменьшения самосвязности, он обнаруживает больше себя в одних позициях и меньше в других (т.е. достигает неравномерной самотождественности и самоидентификации), вплоть до полного разрыва связей и не узнавания себя в некоторых ролевых состояниях, хотя на более фундаментальном уровне его сознания связность и целостность сохраняется неизменной.При разбиении Игрока на множество слабосвязанных дискретных игроков, сохраняя при этом субъективность самой игры относительно каждого, получаем интересную игру борьбы намерений относительно общего виртуального мира, что, в целом, вызывает рост его объективности и несвязности с игроками, т.к. их намерения часто взаимно обнуляются.

Если диапазон разделения на режиссера и актеров слишком мал, т.е. сюжет реализуется только в его сознании, то игра прекрасно управляема и предопределенна настолько, что в нее долго играть не интересно. Она в высшей мере жестко контролируема  и управление превращается в свою противоположность – невозможность играть, когда игра мгновенно реагирует на волю Игрока, что не дает свободы продумывания разных сюжетов без их воплощения. И ему приходится расширять диапазон с некоторой потерей управления собою. Согласно законам сохранения, такое движение продолжится вплоть до максимальной потери самоконтроля и автоматического генерирования игровых порядков. И тогда Игрок, утратив на данном уровне сознание собственной тотальности, растворится самосознанием в своей Игре, в гипнотезирующей транс-реальности, равно как и она захватит всё его внимание. Удерживать игровую позицию в зоне, где цельность и множественность самосознаний находятся в норме уравновешенности, позволяя регулировать степень самогипноза, можно только при помощи мета-игры со своим сознанием.

Установки Игрока по созданию игры его за-сознание выполняет автоматически, но чем больше центральное сознание отдаляется от условной периферии за-сознания, тем меньше его механизмы реагируют на дальнейшие осознанные намерения Игрока. Автоматизм не просто создает игру, а из аморфного потенциала послойно (подобно 3d-принтеру, только многомерному и самоэволюционирующему) выращивает сцену, вводит в нее декорации, эволюционно формирует актеров и зрителей, которые бы доросли до способности сыграть основной сценарий и оценить его красоту. Например, в отличие от животных, человек  способен воспринимать красоту, но лишь осознав себя частью режиссера он может со-актерствовать, со-творить и оценивать сценарий. В этом, кстати, и заключается эволюция актеров: перерасти предлагаемые роли, учиться и написать свой сценарий. Затем сыграть его на общей или только на своей сцене, постепенно совершенствуя и это мастерство. А иерархически первый режиссер становится зрителем, который сможет оценить новую работу. В целом, мы видим фрактальную игру и циклы роста. Причем в диалектически полной эволюции часть актеров предпочтет обратное направление: безынициативно следовать указаниям первого режиссера, что создаст стабильность общей игре.    

В состоянии само-невосприятия никакой игры нет – это не-игровая позиция. На первых этапах самовосприятия в однородном состоянии возникает неопределенный потенциал будущих игр. Это игровой хаос, составленный наложением всех непрерывно-дискретных игровых порядков. Данная неопределенность раскрывается в виде пространства тотального состояния, в котором игра происходит сразу из всех собственных позиций по всевозможным правилам и по направлению ко всем игровым целям. До сих пор Игрок имеет однородное сознание, не позволяющее ему выбирать игру. Он безальтернативно (кроме вне-игровой позиции) обречен играть во все игры. Однако пока он находится на уровне однородных игр, а потому эту позицию можно расценивать дуально: как игру без игры или как игровую паузу, если в нее зайти из активной игровой фазы.

Далее, сознание расслаивается, становится неоднородным с правом выбора. Поскольку сознание Игрока диалектически полное, то оно формирует соответствующее пространство Игры от осознанной, через подсознательно полуавтоматическую вплоть до бессознательной (игра физической материи). Его самовложенная топология обеспечивает постоянный игровой обмен, т.е. передачу результатов игры на своем уровне в остальные для дальнейшего развития игрового сценария – это игровой терм-алгоритм: каждая часть игры играет с возможностями других частей и с самой собою при наличии игрового мета-уровня. Благодаря расслоению сознания Игрок получает игровые диапазоны спонтанности-предопределенности и субъективности-объективности. И теперь он может избирательно относиться к игровому полю, не только выбирая отдельные игры, но и участвуя в их конструировании.

Рис 1. Фрактальные игровые миры

Базовая абсолютная Игра, заключающаяся в восприятии Игроком себя (точнее, своих ″предыдущих″ восприятий) под разными ракурсами, формируется автоматически как наслоения/вложения восприятий. В исходном хаосе себя относительно себя каки-то определенных законов игры нет, но они появляются, если Субъект ветвит свое восприятие (порождает все более самостоятельных субъектов) и выделяет отдельные игровые порядки - вселенные игр. Вначале законы высоко-связны со своими выделенными субъектами (сверхсознаниями), т.е. являются довольно субъективными, имея статус правил, которые можно менять. Однако позднее, в процессе ослабления данной связности, они обретают статус объективных, и при отображении потенциала игры в актуальное действо выражаются непосредственно в свойствах и отношениях между внутренними игроками и прочими составляющими элементами игры. А при возвратном развитии игры с восстановлением единого сознания управления ею, законы становятся все более актуально субъективными и превращаются в правила, которым моно-субъект игры может следовать или нет, понимая, однако, последствия своего выбора. Теперь он может выделить из многообразия актуальных правил наиболее желанную их композицию. И если она стабильна (непротиворечива и эффективна), то моно-субъект вновь повторит свое спиралеобразное движение, отправляя избранную систему правил назад в свое за-сознание (опять выделяя новый слой себя), ради того, чтобы правила стали объективными законами, а жизнь данного субъекта и его самовложений стала более комфортной, т.е. улучшилась оценка игровой позиции.

Описанный механизм основан на том, что состояние сознания (точнее его трансовая реальность, пси-пространство) значительно более высокого уровня игры воспринимается вложенным сознанием как объективная материя (не-сознание, обстоятельства жизни) при условии существенно разных скоростей течения времени, уровней стабильности и сложности организации этих сознаний. А в случае повышения своего эволюционно-иерархического уровня, управляемость игрою возрастает и расценивается как более субъективная, чем ранее. То есть все дело в перемещении позиции восприятия и состояния его оболочек.

Такую, на первый взгляд, сложную процедуру фрактально проходит каждый человек, когда, вырастая, он фильтрует правила, которым его учили родители, и частично вносит их в свое сознание как элемент самоидентификации. Так внешние и уловные требования становятся объективным свойством его духовной природы. Человек говорит: ″я такой, я по-другому не могу, иначе совесть меня замучает″. Это означает, что он достиг некоторой определенности в самоидентичности, а при условно неправильных поступках, субъект не узнает себя, и через механизм совести и самооценки страдает. Иногда очень сильно. Чтобы избавиться от этого, ему приходится внутренне разделиться (часто этому служит механизм искупления вины), отторгнуть себя ″негативного″, а выделить себя ″позитивного″ с принятием твердого решения далее неукоснительно следовать важным для него правилам как законам. Конечно, самооценка позитивности-негативности условна, но субъективно реальна не менее, чем внешние законы.

 Что значит выиграть или проиграть в абсолютной Игре? Под выигрышем будем понимать достижение на определенном отрезке игры ранее осознанно или интуитивно запланированной игровой позиции (диапазона позиций) с определенными характеристиками. В двоичной логике выигрышу соответствует единица, проигрышу – нуль. Но в трехзначной, нуль соответствует ничье, выигрыш + 1, а проигрыш минус - 1, т.е. потере чего-то. В многозначной логике существует конечное или бесконечное число позиций, относительно которых можно говорить лишь о частичном выигрыше или проигрыше по разным характеристикам, т.е. в определенном их соотношении, которое может быть различным относительно разных систем оценивания.

Как видим, стать абсолютным победителем не может даже абсолютный Субъект. Относительно абсолютного Игрока с самосознанием своего однородного единства игра с самим собою является бесвыигрышной и беспроигрышной одновременно, что следует расценивать как неопределенность результата. Для такого сознания процесс игры представляется всего лишь как тождественные преобразования, пусть даже разнообразных конструкций, но составленных из неразличимых пузырей самого себя. Это истинное видение Реальности, но лишенное ″красок″. Чтобы начать игру разнообразия, Игроку надо погрузиться в тело-игры и изнутри из разных субъективных позиций увидеть отношения уже нетождественных самовложений. А в результате этой игры будет сформирован мета-уровень Игрока, в котором он сможет создать самооценку, сравнивая разные свои игры и тем запустить процесс их и своей эволюции. И только тогда Игрок сможет условно выигрывать и проигрывать самому себе.

В зависимости от добротности конструкции игры, в ее теле Игрок может сравнительно с другими играми потерять или выиграть больше или меньше. Явственно проглядывает феномен резонанса в колебательном контуре. И можно сделать вывод о том, что мы описываем одно и то же явление на разных языках и в различных интерпретациях.

 А в теле игры ему потребуется создать диапазон своих разделенных самосознаний, для того чтобы одна часть себя-актера имела возможность лидировать относительно других частей. И чем больше амплитуда опережения-отставания, т.е. диапазон игры, тем более экстремальные позиции захватывает он. Например, в игре под названием ″социум″ будут игровые моменты с проявлением все более ужасающего эгоизма и потрясающего героизма или альтруизма. А в индивидуальном сознание будет бросать от самовозвеличивания в ″вечной славе″ до самоуничижения и желания самоубийства.

 Поскольку все множество игр направлено сразу ко всем игровым целям, то часть игровых стратегий окажутся в разной мере сонаправлены, противоположно направлены или нейтральны. Это означает, что возникают коллективные стратегии с равномерным или неравномерным распределением в них ролей. Естественно, в последнем случае можно будет выделить центральную и периферические стратегии с попеременным доминированием и сменой позиций. Например, ранее доминирующее направление в эволюционной игре в результате изменений внешних условий и критерия отбора может стать периферийным, а небольшая периферийная ветвь набрать силу центральной. Как это не раз было в биологической эволюции. Аналогично и в индивидуальном развитии, по мере познания, смещается и центральная самоидентификация личности.

Если диапазон игры расширить максимально, т.е. рассмотреть все игровое поле, то оно окажется самовложенным, например, с формой многомерного самопересекающегося тора. И тогда в предельных точках-полюсах игры можно ″увидеть″ механизмы ее автоматического завершения. На отрицательном полюсе все стратегии будут действовать по принципу ″все против всех″, что представляет собою максимальный разрыв связей, который способен привести либо к их взаимному уничтожению (игровая аннигиляция), либо к запуску "сверхновой" игры в каждом оторванном игровом кластере (изолированной системе стратегий). В реальной жизни можно наблюдать лишь фрактальные проявления данного принципа. Примером предельной остроты противоречий может служить война на уничтожение и самоуничтожение.  Например, в период революции 1917 года в России разнообразные политические силы вели смертельную войну друг с другом лишь временно объединяясь против кого-то. Затем коммунистический режим в острой фазе революционного психоза сначала занимался уничтожением всех несогласных, а потом уже и согласных – это была война центра против периферии, т.е. власти против своего народа. Затем сверхновая игра в изоляции от остального мира с построением социализма. Выделение сверхновой игры может быть связано и с игрой природы, скажем, как ранее жили островные племена или, в будущем, затерянные в космосе колонии.  

На положительном полюсе все стратегии достигают однонаправленности и согласованности в такой мере, что утрачивают различия между собою. Игра становится однородной и может коллапсировать: все стратегии сольются в одну, либо выход в состояние вне игры, либо начало сверхновой моно-игры единого субъекта с самим собою. Продолжая прежний пример, отмечу, что оставшиеся в живых после чисток, будучи морально и интеллектуально раздавленные страхом и изолированные мировоззренческой ограниченностью, стали представлять собою довольно однородное состояние в плане философских и идеологических представлений. И лишь в более спокойной политической фазе наступило некоторое неустойчивое равновесие, которое завершилось распадом СССР как чрезмерно самозамкнувшейся системы.

Однако при помощи мета-тело-стратегии можно найти область с контролируемой амплитудой колебаний вокруг достаточно устойчивого равновесия сил. Устойчивость требует сближения требований сознания с естественной организацией социума. Можно рассмотреть пример в рамках индивидуальной стратегии. Тогда потеря контроля (негативный полюс) моно-личности над своими субличностями, ведет к сумасшествию (пси-хаосу) и завершению осознанной игры, а по большому счету, к смерти существа, ибо оно становится неадекватным. А на положительном полюсе происходит растворение индивидуального сознания во всеобщем с выходом из персональной игры. Ведь, если человек прекращает заботиться о себе, то быстро умирает. По крайней мере, это конец игре на данном уровне. А вот, колебания в рамках нормы между своею доминирующей личностью и периферийной многоличностностью, как ролевыми играми, делает человека психологически очень устойчивым и искусно адаптирующимся без ″потери себя″.

По структуре можно выделять одно и сложно-иерархические игры. Есть игры, в которых следует подыматься по иерархиям, в других спускаться, в третьих согласовывать, точнее, управлять, одной игрой, ветвящейся на одном или на многих уровнях. Организация таких игр может быть дискретно-фрактальной или непрерывно-голографической. Также следует различать игры с равными стартовыми возможностями игроков и не одинаковыми, например, с разной полнотой доступа к информации и операционным возможностям.

 Рис 2. Схема математической классификации игр

Справка. Теория игр — это раздел математики, изучающий решение конфликтов между игроками и оптимальность их стратегий. Конфликт может относиться к любым областям жизнедеятельности. Конфликтом является любая ситуация, в которой затронуты интересы двух и более участников, традиционно называемых игроками. (Математическая интерпретация игры как конфликта сильно сужает общую теорию абсолютной Игры и, в целом, математические модели всегда являются упрощением реальной ситуации.) Для каждого игрока существует определенный набор стратегий, которые он может применить. Пересекаясь, стратегии нескольких игроков создают определенную ситуацию, в которой каждый игрок получает определенный результат, называемый выигрышем, положительным или отрицательным. При выборе стратегии важно учитывать не только получение максимального профита (пользы) для себя, но так же возможные шаги противника, и их влияние на ситуацию в целом.

Простейший случай – игра двух игроков с противоположными интересами, называемая антагонистической.

Кооперативной игрой является конфликт, в котором игроки могут общаться между собой и объединяться в группы (коалиции) для достижения наилучшего результата. Основная проблема в обнаружении взаимовыгодного решения и выбора из множества таковых оптимального. В некооперативных игроки могут заключать соглашения, но каждый способен свободно отклоняться от них. Кооперативные рассматривают процесс игры в целом, а некооперативные описывают ситуации в мельчайших деталях – наиболее эффективно их сочетание.

Игрой с нулевой суммой называют игру, в которой выигрыш одного игрока равняется проигрышу другого. В играх с ненулевой суммой проигрыш одного из игроков не является обязательным условием, хотя такой исход и не исключается.

Параллельной является игра, в которой игроки делают ходы одновременно, либо ход одного игрока неизвестен другому, пока не завершится общий цикл. В последовательной игре каждый игрок владеет информацией о предыдущем ходе своего оппонента до того, как сделать свой выбор. И совсем не обязательно информации быть полной – возникает особый вид игры:

Игра с природой – вид игр, который состоит в том, что в ней сознательно действует только один из участников. Игроку два (природа) не важен результат, либо он не способен к осмысленным решениям. Или, возможно, условия не зависят от действий игрока, а определяются внешними факторами: реакция рынка, который не будет вредить одному конкретному игроку, государственная политика, реальная природа. Целевая функция природы неизвестна и неопределенна, а потому рассчитывают на худший вариант, предполагая, что она направлена против первого игрока.

Различают два вида задач в играх с природой:

·      Задача о принятии решений в условиях риска, когда известны вероятности, с которыми природа принимает каждое из возможных состояний;

·      Задачи о принятии решений в условиях неопределенности, когда нет возможности получить информацию о вероятностях появления состояний природы;

Основная задача состоит в том, чтобы найти оптимальные (или хотя бы рациональные) стратегии, наилучшим образом приводящие систему к цели при заданных внешних условиях. Для выбора стратегий в условиях неопределенности можно применять любые критерии, в условиях риска действеннее критерий Байеса (минимизации риска). Однако выбор между самими критериями основывается обычно на интуиции, зависит от характера принимающего решение (в частности, его склонности к риску).

Если решение принимается в условиях неопределенности, то лучше использовать несколько критериев. В том случае, когда рекомендации совпадают, можно с уверенностью выбирать наилучшее решение. Если рекомендации противоречивы, решение надо принимать более взвешенно, с учетом сильных и слабых сторон. (Подробнее https://habrahabr.ru/post/124856/)

Неантогонистические игры предполагают возможность сотрудничества между игроками, потому что, несмотря на различия в интересах, выгоднее договориться так, что отклонение от общих правил становится невыгодно – это т.н. равновесие по Нэшу.

Иерархические игры описывают отношения между верхними и нижними звеньями управления. Здесь обычно интересуются не равновесием, а достижением желаемого результата.

Существует большое разнообразие игр, что предопределяется разнообразием игровых правил-законов. Например, т.н. равноправная игра требует, чтобы игра была конечна, невозможна ничья и игроки видят всю информацию о состоянии соперника. Конечность игры означает, что ее процесс можно представить в виде движения по нецикличному ориентированному графу, вершинами которого являются состояния игры, а ребрами — переходы между ними в результате хода игрока. И тогда игру можно свести к изучению графа ее состояний и определению итогового результата.//

А в целом основную задачу теории игр можно сформулировать так: как из исходной игровой позиции перейти к заданной, включая позицию ″вне игры″. Такой переход предполагает стратегическое/тактическое улучшение позиции по каким-то параметрам. Однако улучшение всегда относительно. Во-первых, если улучшается одна группа характеристик, то другая непременно ухудшается, а третья остается неизменной. Во-вторых, оценка улучшения из разных позиций будет различной, вплоть до противоположной. Например, оценка из тела игры позитивна, а этим же субъектом из его мета-состояния сознания негативна. Поэтому всякое достижение (в смысле значимости и знака) в определенной мере иллюзорно, а ценность относительна. Например, удача или достижение победы за счет неудачи и поражения других, может позитивно рассматриваться в теле борьбы, но негативно из отстраненной позиции из-за страдания, доставляемого своею победою проигравшим. Но меняя позицию восприятия можно бесконечно менять знак и ценность победы. Тем не менее, приходиться делать выбор и определяться со стратегией своей игры.

Игровая позиция может быть локальной и нелокальной, накрывая собою целый диапазон дискретно-непрерывных позиций. А правила игры бывают постоянными или переменными, меняющимися прямо по ее ходу, порождая динамические игры с терм-структурой. Относительно единого Субъекта игры всегда возникают попарно вследствие законов сохранения, т.е. являются зеркально симметричными: определенно выигрывая в одной, автоматически проигрываешь в другой – это не очень приятно. Если игра полевая, то разрыв между полюсами отсутствует, но и выигрыш-проигрыш становится неопределенным. В дискретном случае, чтобы хоть частично ослабить негативный аспект, Субъекту приходится делить себя на независимых (несвязных состояниями сознания) вложенных субъектов, придавая достижениям одного большую значимость, чем другого. А это вызывает перераспределение энергии внимания и возникновения центральной линии событий, частично вытесняющей симметричную (периферию) в потенциальное бытие. Но при этом симметрия уходит из горизонтальной плоскости в наклонную с вертикальной составляющей, которая запускает колебания мета-тело уровня со своею симметрией полюсов. Например, доминирование человеческого вида привело к массовому уничтожению дикой природы. Но она (животные и растения) является опорой для общего эволюционного порядка биологической жизни планеты. И ее чрезмерное вытеснение порождает глобальный экологический кризис, влияющий на будущее доминирующего вида (Homo sapiens).

Другими словами, равенство выигрыша и проигрыша в симметричной тело-игре может быть нарушено в ассиметричной, и с порождением последовательностей игр с нарастанием разницы между выигрышем и проигрышем (прогрессивные и регрессивные игры). Но тогда вступает в силу мета-симметрия (суперсимметрия), устанавливающая суммарное равенство выигрыша и проигрыша всей последовательности игр на самозамкнутой поверхности. Если сумма оказывается отличной от нуля – это означает, что симметрия переместилась на мета-мета-уровень игр и т.д. Если этому нет конца, то происходит возврат баланса через восстановление симметрии в теле игры. В конце концов, все эти колебания на выходят за рамки абсолютной симметрии в недвижимой вечности, или в обнуляющем все игры небытие, или в неопределенности степени симметрии.     

Все видовое многообразие игр в условиях их пересечения и иерархических вложений вызывает паническое ощущение неспособности совладать со столь бурным и, в целом, нелинейным игровым потоком. Но, к счастью, имеется стандартное решение на все случаи, которое требует лишь управления степенью согласования-рассогласования игровых стратегий на основе их соединения/рассоединения в разной мере.

Содержанием основных игровых целей является создание потенциала игры, его реализация и эволюция, эффективное управление выделенной стратегией в теле игры и мета-стратегией, осуществление полного или частичного выхода из игры некоторых игроков, переход по уровням или завершения игры в целом. Эзотерические задачи требуют интерпретации фундаментального эндоморфизма как самовосприятия Субъекта с дальнейшим осознанием своей природы с помощью игр со своим потенциалом. Эзотерическая игра заключается в искусстве мета-управления состоянием субъекта в диапазоне между своим исчезновением в само-невосприятии и загипнотезированнностью (в смысле замкнутостью) текущей реальностью, а для Субъекта – собственной полной Реальностью. Этот диапазон в моно-поли игре фрактально порождает игру в зоне между тем, чтобы быть одним единственным или множественным. Игра такова: сначала утратить память о себе едином в себе множественном, т.е. расслоиться (разветвиться) с потерей, как центрального самосознания, так и мета-сознания. А затем пройти внутренний эволюционный путь и восстановить память моно и мета единства с такой степенью реализации, чтобы вернулись и соответствующие операционные возможности. Сначала была игра в прятки от самого себя внутри себя, а затем выигрывание ее с обнаружением-распознаванием себя или проигрышем, но обычно с частичным выигрышем-проигрышем и продолжением поисков на новом этапе игры.

Но, как это возможно спрятаться в себе от себя? Почему не происходит самоузнавания сразу? Это достигается ″очень просто″: мета-Игрок многократно и иерархически проникает в тело Игры так, что его  самовложения, наслаиваясь, выворачивались ″изнанкой″ друг к другу – они заворачивают поверхностную часть основного потока самовосприятия Игрока вокруг своих локальных центров. То есть сквозной поток, который не различал эти самовложения как нечто самостоятельное, теперь разорван на поверхностном слое и спирально завернут внутрь самовложений. Теперь он актуально основной, а истинно основной, оставшийся в глубинном потенциале, продолжает проходить через эти самовложения, не фиксируя их отличий. При наслоении состояний воспринимается не базовая самотождественность, а иллюзорно-реальные эффекты конструкций относительно друг друга, хотя состоящих из тех же самых исходных тождественных самовложений.

Например, мы ощущаем биохимические отличия (строение, запахи и т.п.) наших организмов друг от друга, но поток простых химических веществ, а тем более атомов сквозь наши постоянно обновляющиеся физ. составом тела не ведает преград. Сегодня эти атомы были частью твоего тела, а завтра распределились в землю, траву и может, глиняный сосуд, из которого кто-то пьет вино, как писал Омар Хайям. Информационная структура наших сознаний также заметно отличается, но, в целом человечестве, информация в виде мысле-чувств свободно курсирует между индивидуальными сознаниями, утрачивая персонифицируемость. Мы, в большинстве случаев, не помним, кто конкретно ввел то или иное понятие, высказал идею, создал аппарат – мы относимся к этому как к данности и как неотъемлемой части своего сознания и жизни.

Выдающийся ученый Р.О. ди Бартини так описал эту локально-глобальную игру:

Есть Одно, оно Всё

 Каждый миг вечен

Неразрушимо звено неразорванной цепи

Вечного совершения

В ней я живу и на самых далёких звёздах

Вечной неугасимой и вездесущей жизнью

Только иной…

Вселенная существует во мне неотделимо

Как в шаровом зеркале весь Мир во мне отображён

Во мне содержится тот Мир беспредельный

В который, исчезая я сам,

Навеки включён

Вечен каждый миг.


        Рис 3. Мир Бартини, составленный трехмерными пространством и временем
Справка. Р. О. ди Бартини сформулировал идею множественности физик, классифицировал их, согласовав с геометрическим подходом. Он создал теорию шестимерного мира пространства-времени, которая получила название ″Мир Бартини″. Шестимерные миры встречаются в ходе психонавтики. В пользу этой теории говорит то, что предлагаемое ею увеличение координат для решения многих прикладных задач в авиастроении упрощает формулы. Подобное возможно только, если начало системы измерения совпало с реальным центром симметрии.

Все фундаментальные физические константы Бартини вывел аналитически (а не эмпирическим путём, как это было сделано для всех известных констант). Также он занимался анализом размерностей физических величин. В условиях сталинизма и воинствующего материализма он подошел к границе дозволенного:

«Есть Мир, необозримо разнообразный во времени и пространстве, и есть Я, исчезающе малая частица этого Мира. Появившись на мгновение на вечной арене бытия, она старается понять, что есть Мир и что есть сознание, включающее в себя всю Вселенную и само навсегда в нее включенное… Мертвая материя ожила и мыслит. В моем сознании совершается таинство: материя изумленно рассматривает самое себя в моем лице. В этом акте самопознания невозможно проследить границу между объектом и субъектом ни во времени, ни в пространстве. Мне думается, что поэтому невозможно дать раздельное понимание сущности вещей и сущности их познания». Роберт Бартини.
Рекомендую прочесть Роберт Орос ди Бартини – советский авиаконструктор, физик–теоретик, философ. Статьи по физике и философии. Составитель А.Н. Маслов, М
.                

Главной задачей эзотерической игры будем считать ту, которая требует нахождения такого мета-управления, чтобы можно было осознанно выбирать оптимальную позицию мето-тела и моно-поли, в которой игра была бы наиболее комфортна (интересна и регулируемо опасна).

Представляет интерес организация игрового мира. Исходное мета-сознание, начиная свою игру, постепенно раскрывает диапазон моно и поли состояний. Моно-состояние – это мир высокой степени единства (связности, спутанности, сцепленности) игрока с игрой. Это многомерный потенциал, который теперь, в силу закона отображения всего во все, должен в виде восприятия войти в относительно дискретный мир поли-состояний. Ранее, моно-субъект создавал намерение, и оно автоматически реализовывалось в его субъективном мире механизмами за-сознания. Теперь же его восприятие проходит через фильтр мира с меньшим числом измерений и связности. Часть базовых возможностей и самосознания в таком мире удастся сохранить благодаря созданию системы ролевых оболочек. Однако в линейном времени, это долгий путь эволюции режиссерского и актерского мастерства, сценария и ролей. И лишь постепенно базовое восприятие, а за ним и сознание, достаточно чисто актуализуются в этом мире. Точнее, оболочки предоставляют возможность проявиться базовому потенциалу восприятия-сознания, но актуализация происходит в процессе самого бытия как механизма реализации.

Неравномерность чистоты проекции в маломерный мир означает, что намерение, сохраняясь основным инструментом самовоздействия субъекта и связью с многомерным базисом, проецируясь, частично трансформируется в эволюцию операционных возможностей внешне-физического мира. В ходе проецирования избыточные измерения никуда не делись, а лишь свернулись, внутри-вокруг развернутых туннелей-измерений и в этом секрет возвратного восстановления многомерья. Все, что мы можем делать своим телом и при помощи технических аппаратов – все это есть лишь поэтапная реализация недостающих возможностей базовой операции-намерения. А субъективные и объективные операционные возможности являются дополнительными до целого моно-намерения. Другими словами, режиссер-постановщик игры, сам принимает участие в ней в качестве одного из актеров. Он, естественно, знает, как играть свою роль, но остальные актеры и декорации, получив некоторую самостоятельность, сами собою теперь не выполняют того, что ясно режиссеру в своем сознании. И ему приходится, пользуясь и своими мета-командами (как режиссера), и своею актерскою игрою (внутренними действиями) управлять процессом общей игры, стараясь не сильно отклоняться от идеального сценария.

 Подытожим. Философия абсолютной игры гласит, что все есть игра: психологическая, физическая, биологическая. Субъект может стремиться к познанию, поиску смысла, логико-интеллектуальным играм, игре в эволюцию, в самоконструирование, в самоузнавание, в самозабвение, играм в лидирование и выживание, играм-путешествиям и т.д. Ставить за цель получение удовольствия в виде захватывающего интереса, азарта или, наоборот, удовлетворения и умиротворения.

Абсолютная Игра описывается диалектически полным пространством, в диапазонах которого последовательно-параллельно происходят синхронно-асинхронные ролевые колебания. Основной диапазон начинается от состояния не-игры (неопределенности непроявленного ее потенциала), через игровой процесс и до актуально завершенной в вечности (неопределенности результатов игры). Понятно, что сама Игра происходит внутри данного диапазона и характеризуется количеством и качеством участников игры, их степенью связности, мерой полноты информации и операционных возможностей, логикой игры и методами обработки информации, числом иерархий, длительностью во времени, размерами пространства игры и др. 

Сказанное можно пояснить еще и так: мета-восприятие раскрывается диапазоном от полного восприятия себя до не-восприятия. Последовательно-параллельные колебания в нем между разными внутренними позициями составляют автоматические игры. Все игры Субъекта основаны на контрастах неполных самовосприятий из разных позиций и разнообразии интерпретаций воспринятого.

Основная классификация игр сводится к следующей: моно-игра – это игра с самим собою. Поли-игра предполагает наличие многих игроков с разнообразными стратегиями, существующими друг относительно друга. А мета-игра сосредоточена на поиске методов управления моно-поли игрой и мета-тело игровым соотношением с целью достижения и удержания в желаемых позициях.

Неопределенный потенциал абсолютной Игры неисчерпаем, но с увеличением определенности его проявления в диапазонах существования, мы все более познаем его, будучи элементами самопознания Субъекта. Но как раскрыть диапазон, если его границы неизвестны? Только последовательным его расширением из одной игровой точки, где минимальная игра равна максимальной. А затем колебательными движениями с увеличивающейся амплитудой повышать добротность контура Бытия. И, в итоге, так разыграться, что концы на самовложенной поверхности сомкнутся, сменят знаки и величины энергии на своих полюсах в такой мере, что начнется игра в виде расширяющихся витков спирали, т.е. итерационных циклов с самоусилением, порождающих эволюции Игры.

Мировоззренческая ценность теории абсолютной Игры в том, что она позволяет сознанию человека выйти из под постоянного давления психофизической реальности, понять относительную значимость любых достижений, не только мирских, но и духовных. Ощутить некоторую игровую свободу в выборе целей и методов. Конечно, как и любая философия, игровое мировоззрение вырождается в граничных позициях, то превращаясь в несерьезное отношение к Миру, то возводит достижение победы в игре в культ. Смыкаясь, эти противоположности приводят к безнравственному получению желаемого любой ценой. В принципе, это закономерное явление на самозамкнутой топологии, но следует удерживаться от такой амплитуды игры.

Теперь эзотерик способен сам решить, когда ему расслабиться и следовать ″спущенному сверху″ сценарию, а когда активно продвигать свой. Человеку следует научиться видеть красоту Игры, научиться самому писать шедевры и блистательно исполнять выбранную для себя роль. А может быть, перейти в разряд зрителей-созерцателей, художественно или философски оценивая происходящее. Мы во всеобщей Игре и фракталоподобно (с некоторой чистотой наследования) испытываем в своей обычной жизни все тоже, что и будучи в позиции условного Творца Мира. Научиться управлять собою и своею судьбою, значит, в малом масштабе познать проблемы управления игрой всего Мироздания.   

Практическая работа эзотерика на первом этапе в рамках данной темы сосредоточена на медитационном моделировании себя в позиции абсолютного Игрока и игровом мировосприятии из своей человеческой позиции. В развитии стратегического игрового мышления. Это подготовительная работа по созданию настроек, которые постепенно реализуются на следующих шагах самотрансформации. Игровой аспект Реальности является одним из первых, которые большинство психонавтов обнаруживает в ходе своих глубоких транс-триповых погружений. Это объясняется тем, что происходит переход восприятия субъекта на более глубокий уровень сознания (до-инкаранционный и надперсональный) и все личностные наслоения текущей жизни оказываются игровой иллюзией. Если происходит отождествление с моно-сознанием Абсолюта, то весь Мир из этой позиции видится психонавту-Богу однозначно, как великая и огромная (а из мета-позиции, параллельно, как незначительная и малюсенькая) Игра с самим собою. Будучи в позиции ″Бог″ с некоторой степенью реализации, психонавт сначала испытывает свою Славу и Величие от своего единства и главенства, однако, все же сохраняя сознание человека, очень быстро устает от интенсивности равномерного и однородного самосвечения, от вечности и покоя. Это ощущение чрезвычайно интенсивного самосуществования, и к нему человеку надо быть готовым. Вскоре, теряя потенциальную пси-энергию, психонавт ниспадает в тело игры, потому что его физическое тело служит центром временного притяжения восприятия. Но мастера часто сохраняют неопределенную суперпозицию своего распределения по состояниям и, в целом, мета-контроль над игрой своего сознания, по крайней мере, в своей фрактальной игре.

Неконтролируемое саморазделение приводит к позициям, в которых некоторые вложенные субъекты стремятся к предельному самоусилению, пренебрегая единством с центральным Игроком и остальным миром. Они как бы пытаются перетянуть центр Мироздания в себя. И это действительно возможно в некоторых нефундаментальных слоях иллюзорной реальности. Но, в целом, борьба внутреннего субъекта с хозяином Игры бесвыигрышна. Этому даже есть доказательство в теории иерархических игр, которые являются важнейшим подклассом неантагонистических многошаговых динамических игр. Иерархические игры описывают и моделируют динамические рекурсивные взаимодействия неравноправных участников игры. Лидирующую роль играет Центр, имеющий право первого хода. Остальные нижестоящие участники игры (агенты), выбирают свои стратегии только после того, как Центр выбрал собственную стратегию действий. А общий вывод таков: при разнице уровней более чем в три, игроки нижних этажей не имеют никаких шансов на выигрыш против Центра верхнего этажа. Центр всегда обыгрывает агентов нижних этажей, при любых стратегиях их игры.

Дело еще и в том, что игроки высших уровней, если они качественно отличаются (а не просто занимают должности) от игроков низших более высоким уровнем языка выработки и формулирования стратегий, а также димензиальным объемом своих действий. Даже если предположить, что суб-агент (вложенный субъект) узнал о стратегии действий высшего Центра, он всё равно не сможет её полностью понять и противостоять в силу фатальной разницы стратегических языков и операционных возможностей с разрывом минимум в три порядка иерархии.

Другими словами, никакой самый могущественный субъект, даже самого высокого уровня эволюционного развития, не способен противостоять глобальной стратегии мета-тело-уровня единого Субъекта, но может временно и локально-тактически выигрывать за счет относительно высокой скорости действий. И вообще, чтобы он не делал, выйти за самовложенную стратегию абсолютного Субъекта принципиально невозможно, а допустимо лишь создавать ему условное сопротивление – иллюзию Его самосопротивления. В тоже время, высокоразвитый субъект способен смещать доминирующую центральную стратегию Субъекта в соответствии со своими намерениями (состоянием сознания) за счет повышения связности с Ним, как с собою в другой игровой позиции. Но тогда субъект теряет большую часть своей индивидуальности и отстаивает не свои персональные интересы, а себя тотального во всех позициях Бытия.

      Все это игры единого и единственного Субъекта с самим собою. И каждый человек фрактально повторяет его игру: ставя перед собою цели и достигая их, а вместе с тем, реализует ветвление игры Субъекта. Метод разделения себя позволяет абсолютному Субъекту испытать невозможные ощущения для него Единого. А при каждом акте самоузнавания и само-неузнавания происходит резонанс или антирезонанс (подавление некоторых частот), вызывающие фундаментальное переживание. На условно тождественном уровне оно представляет собою бесконечно малый диапазон колебаний между  удовольствием и страданием – это исходное потенциальное мета-удовольствие. При увеличении диапазона указанные чувства обретают независимость, но при повторном их соединении в конце цикла или витка, вновь возникает теперь уже конечное актуальное мета-удовольствие.

Благодаря саморазделению появляется возможность таких игр как познание, совершенствование, творчество, охота, война. Это игры в самоузнавание-неузнавание, в вспоминание-забывание о себе и своих возможностях, в достижение и утраты. Можно испытать чувства любви или ненависти, радость встреч и горе потерь. Не будь зла, как проявить героизм? Без преступников не было бы великих детективов и, например, литературных шедевров типа ″Шерлок Холмс″. В конце концов, можно родиться и умереть, а не вечно быть ″не жив, не мертв″. Рождаясь или умирая, мы забываем себя в одной самоидентификации и вспоминаем себя до начала игры в жизнь, а также созидаем себя в новом качестве. Цель игры всегда заключена в получении (или избавлении) какого-либо впечатления-ощущения, например, смысла, чувства, осознания, самооценки, удивления, восхищения и т.п. Все равно, увидел ли субъект красивого жука или новую вселенную – разница не в сути, а в амплитуде переживания.    

Моно-игра дает счастье внутренней согласованности игрока с игрой, но и не позволяет четко-детально проявить свой потенциал, ибо он сдерживается сонастроенностью (связностью) с остальным миром. Повышая самостоятельность в игре, мы автоматически увеличиваем разнообразие и яркость событий. Но есть еще вариант: остаться в основной игре, взяв ее под мета-контроль и не допуская выхода игры за норму, т.е. в небольшом диапазоне саморазделения. Понимая, что тогда не будет и сильных контрастов состояний и острых транс-переживаний (к примеру, не будет безграничной любви и смертельного страха, а вместо них будет притяжение и опасения). Например, нельзя до глубины души пережить боль утраты близкого человека, если ты продолжаешь реально общаться с ним в его полевом состоянии и даже взаимодействовать через настройки потенциалов судеб. Нельзя восхищаться и удивляться красоте познанного о Мире как новому впечатлению, если ты заранее не утратил память о его устройстве. Быть организованным определенным образом и не знать, как ты организован – разве такая задумка не вызывает восхищения? Ну, и разных других уже не столь радостных эмоций. Одни люди стремятся не жалея себя постичь Тайну Мироздания, другие ненавидят тайны и потому тоже стараются их раскрыть, а иные предпочитают игнорировать тайну своего существования и просто, не задумываясь, жить. И тогда, даже если кто-то постиг Знание, то для других оно не имеет ценности из-за различия в мировоззренческих интерпретациях и жизненных целях.

Нельзя испытать свободу и силу высокоразвитого аватара через восхищение и поклонение ему, как Богу, несчастных обездоленных людей, и, одновременно, избежать печали и убогости жизни последних. А выравнивая уровни развития, ради не причинения столь тяжелого бытия, придется отказаться и от ярких и приятных переживаний в позитивных контрастных позициях. Благополучные существа имеют слабое стремление к дальнейшему совершенствованию, предпочитая медленный и плавный согласованный прогресс всей системы окружающего их мира, дабы не увеличивать амплитуду колебаний. И аватарные возможности для них просто интересное развлечение, но не потребность.

Следует понимать, что реализовать какое-либо выбранное самопреобразование не просто, поскольку сознание находится на поверхности автоматических базовых игр – приходится учитывать их законы. А спустившись в сознание, которое бы могло легко изменить правила игры, с удивлением можно обнаружить, что оно не может принимать избирательное решение, у него нет стимулов к управлению собственной субъективной реальностью – все позиции однородны (равноправны, изоморфны). Остается только один путь – вверх к мета-управлению, т.е. продвигаться посредством эволюции всей системы множественных сознаний и игр. Это долгий путь. Но разве мы куда-то спешим?

Конечно, эволюция (во всех смыслах) игр остается реальностью только внутри контура Игры-Бытия, только там всё течет и меняется, ибо на его поверхности всё существует неизменно, кроме того, что вообще не существует.  Относительно само-невложенного Абсолюта игра-развитие никогда не начиналась, а относительно вечности она началась и уже закончилась во всех вариантах, и лишь в направленном времени, параллельно или последовательно, развитие все еще идет. А мета-игра, овладев мета-управлением, остается в неопределенности выбора методов и целей движения по состояниям. И эта неопределенность оценки лишь наследует в новом качестве неопределенность изначального состояния.

 Далее Шаг 16